1.5. Recursos y herramientas
Una vez que tengamos claro el contexto y los participantes, hayamos ya concretado los contenidos que hay que desplegar en función de los objetivos y competencias, y tengamos decidido el enfoque pedagógico de la acción en cuando a la metodología, necesitaremos pensar si proporcionaremos recursos para facilitar el proceso de aprendizaje a los participantes, y, en el supuesto de que sí, cuáles serán, así como concretar con qué herramientas trabajaremos.
En cuanto a los recursos, nos estamos refiriendo a materiales de apoyo de todo tipo, ya sean guías, tutoriales, etc., en los formatos que consideramos más adecuados y que pensamos que pueden ayudar a reforzar los aprendizajes. En este sentido, si se ha decidido incluirlos, hay que plantearse que todo el mundo tenga acceso a ellos, y de qué manera tenemos pensado utilizarlos. Por ejemplo, podemos decidir centrarnos en actividades muy prácticas en las sesiones y después facilitar unos determinados recursos para que los participantes puedan seguir practicando fuera del aula, y/o puedan ampliar conocimientos sobre el tema, o bien se puede decidir utilizarlos durante las actividades que se decidan llevar a cabo en el desarrollo de las sesiones. Obviamente, si se trata de una acción formativa virtual (no presencial) o blended (combinación de presencialidades con virtualidad), sería necesario incluirlos. Así pues, todo dependerá del ámbito y el enfoque que se haya planteado.
En cualquier caso, si decidimos emplearlos (de hecho, es muy recomendable también en ámbitos presenciales, y la mayoría de las personas que participan en estas formaciones los piden), es importante tener en cuenta que, debido a la naturaleza cambiante de la tecnología, los recursos relacionados con competencias digitales pueden quedarse obsoletos en poco tiempo, por lo que es necesario estar atento e irlos actualizando y/o mejorando. Y en el supuesto de que se haya decidido invertir un capital en la elaboración de materiales, tenerlo en cuenta y hacerlo de forma que se facilite esta actualización de manera ágil y poco costosa.
Si nos encontramos con un proyecto con poca inversión y/o no se ha contemplado ninguna partida destinada a recursos, una muy buena opción es reutilizar recursos existentes en la Red. En este sentido, gracias a las licencias CC (Creative Commons), tenemos la posibilidad de poder reaprovechar estos recursos creados por otras personas, respetando los derechos de autor y/o incluso mejorarlos y/o adaptarlos a nuestro contexto, con la posibilidad de volverlos a compartir en la Red, mejorados con la licencia correspondiente.
En esta línea, también existen los denominados Open Educational Resources (‘recursos educativos en abierto’) que, gracias a las licencias CC, ofrecen variados recursos de diferentes ámbitos formativos y materias que se pueden adaptar y que podemos encontrar en repositorios de materiales que nos permiten buscar aquello que podamos necesitar. Por ejemplo, el más conocido, OER Commmons, donde hay diferentes recursos destinados a la capacitación digital, en inglés.
También hay otras iniciativas similares como el portal EPALE, con distintos recursos para la formación de personas adultas en diferentes idiomas.
Por su parte, también hay una gran cantidad de recursos en la Red, como videotutoriales en YouTube y otros, que puede que no estén en CC. En estos casos, mientras se respete al autor y se referencie adecuadamente de dónde se ha sacado el recurso, no habría problema en recomendarlos a los participantes.
También es recomendable ir introduciendo la idea de lo que supone hoy día la Red para el aprendizaje, y cómo esta puede ofrecer diversidad de recursos y herramientas para posibilitar el aprendizaje autodirigido, animando a los participantes a buscar recursos para encontrar respuestas en dudas que puedan tener, o para ampliar su formación en los ámbitos que necesiten. Evidentemente, no podremos todavía introducirlo en niveles muy iniciales, pero cuando consideremos que sea el momento, y/o en función del nivel de los participantes, es bueno ir estimulando poco a poco la autonomía de las personas en cuanto a cómo mejorar, evaluar todo aquello que encuentren, tomando conciencia de que no todo es válido, en relación con el área competencial 1 del DigComp 2.1 y/o solucionar problemas de la vida cotidiana (área competencial 5 del DigComp 2.1). Está claro que no todo lo que encuentren será válido, pero también es una manera de trabajar y practicar otras competencias digitales, como la búsqueda y selección de información y la resolución de problemas, al mismo tiempo que se aprende a aprovechar el potencial que tiene la red como fuente de recursos. Esta idea está íntimamente relacionada con la de aprender a aprender, una competencia que, a pesar de que no esté reconocida como competencia digital propiamente dicha, sí lo está en el ámbito de la educación, tal y como lo ha expresado la Comisión Europea. Más en concreto, aprender a aprender en la era digital actual es uno de los retos a los que se pretende dar respuesta a través del denominado conectivismo, concepto introducido por George Siemens y Stephen Downes en el 2004, y que hemos mencionado en el primer apartado de este módulo: de hecho, iniciativas como los MOOC o el propio concepto de PLE se integran en esta línea: es decir, la Red como fuente de aprendizaje y conocimiento a través de diferentes conexiones e interacciones con personas, comunidades, herramientas, servicios (redes sociales, blogs, herramientas de comunicación y de creación de contenidos, etc.), distintos recursos y fuentes de información.
En cuanto a las herramientas, dependiendo del tipo de acción formativa, en el supuesto de que se tenga que utilizar e instalar determinado software o aplicaciones, recomendamos, mientras sea posible, utilizar y/o promover el uso de software libre. De este modo, se introduce una filosofía de uso de las tecnologías que da más libertad y responsabilidad a las personas, y no dependencia de grandes multinacionales de la tecnología, más allá de que puedan ser herramientas gratuitas, ya que este no es su principio.
Por otro lado, dependiendo de la experiencia que queramos desarrollar, también podemos optar por utilizar herramientas en línea que no necesiten instalación de ningún software, a pesar de que en la mayoría de los casos suelen ser de propietario.
Para saber más
Podéis consultar en el enlace siguiente la definición de software libre y sus principios: https://www.gnu.org/philosophy/free-sw.ca.html.
En cualquier caso, y como hemos comentado anteriormente, no queremos poner el énfasis en determinadas herramientas, sino más bien ofrecer un abanico de posibilidades para que las personas puedan elegir. Hay herramientas con más calidad que otras, y/u otras peores o mejores en función de lo que se necesite. Por lo tanto, hay herramientas con unas funcionalidades que serán más o menos adecuadas dependiendo de aquello que se necesite trabajar.
En cuanto al uso de los sistemas operativos, todo dependerá de los que tengamos a disposición. O bien, si se prevé que los participantes lleven los suyos, siendo realistas, hoy día encontraréis que la mayoría de la población que dispone de ordenador utiliza un sistema Windows (Microsoft) u OS X (Apple), y desconocen, en la mayoría de los casos, qué es GNU/Linux. Esto no quiere decir que no podamos hablar de su existencia y, si es el caso, introducirla. Por ejemplo, una manera de hacerlo sin demasiadas complicaciones es con la distribución Ubuntu, una distribución de Linux totalmente funcional, muy fácil de instalar y que puede probarse en nuestro ordenador directamente, pues arranca desde un CD o un USB, y no necesita instalar nada en el disco duro: la instalación es inmediata y no deja marcas que puedan molestar en los ordenadores donde se quiera probar.
Con relación a dispositivos móviles, poco hay para elegir: la mayoría de las personas que disponen de un dispositivo móvil tienen un sistema Android (Google) o iOS (los iPhones de Apple). Hay iniciativas como Ubuntu para móviles que, de momento, no están acabando de cuajar. Probablemente, encontraréis a pocas personas con este tipo de dispositivos.
Eso sí, hay que tener en cuenta, en el caso de sistemas Android en particular, hay versiones bastante diferentes, con características particulares dependiendo también de las marcas. Por eso es importante no centrarse tanto en la herramienta, puesto que puede ser muy complicado dar respuesta a estas especificidades, sino intentar estimular la exploración de los propios dispositivos y que las personas sean capaces de localizar sus funcionalidades.
En cualquier caso, lo más recomendable sería utilizar herramientas que dispongan de versiones para diferentes sistemas operativos, en función de lo que cada cual necesite, y facilitar siempre que se pueda la opción de elegir.