1. Diseño de acciones formativas en capacitación digital

1.4. La metodología

Es decir, se refiere al cómo lo haremos. Se suele fundamentar en las diferentes teorías del aprendizaje, provenientes del campo de la psicología: conductismo, cognitivismo, constructivismo (algunos hablan de conectivismo como teoría, pese a que no se ha podido probar que sea una teoría, sino más bien un enfoque pedagógico).

Así, la metodología que diseñamos previamente determinará el modelo o los modelos pedagógicos que se aplicarán cuando se implemente la formación, ya sea si lo estamos proyectando en un entorno presencial (aula o espacios presenciales que no sean propiamente aulas; es lo más habitual en formaciones de capacitación digital, especialmente en niveles iniciales); virtual (plataformas virtuales de aprendizaje, una modalidad al alza, pero que requiere algunas nociones básicas en TIC para poder utilizarlas adecuadamente, o bien una importante tarea de guiado en niveles iniciales) o blended (combinación de presencialidad con virtualidad).

Es preciso decir que no hay una teoría ni un modelo mejor que otro, sino que a la hora de elegir todo dependerá del contexto y de los participantes, así como de los objetivos y competencias que se pretenden lograr, a pesar de que, como veremos más adelante, en los procesos de aprendizaje donde está implicada la tecnología se recomiendan modelos más activos y colaborativos.

Para hacernos una idea básica, entre los principales modelos pedagógicos encontramos:

  • Los de cariz más expositivo o transmisivos, en los que se ha basado tradicionalmente el aprendizaje, y que optan por ofrecer el conocimiento a través de métodos discursivos, poniendo al estudiante en un papel más bien pasivo, es decir, como receptor de conocimientos.
  • Modelos más basados en la práctica, que ponen a la persona que aprende en el centro de su proceso, no tanto como receptor sino con un papel activo como constructor de conocimiento. Para que esto sea posible, más allá del modelo discursivo, se proponen estos modelos basados en la práctica, como el llamado learning by doing (aprender haciendo), que permiten a la persona experimentar y aprender a través de diferentes actividades que puedan hacerse significativas en relación con lo que se está aprendiendo. En relación con estos modelos más activos, también encontramos los colaborativos, donde se resalta la importancia de compartir conocimiento entre iguales, y lo que aporta cada miembro se hace significativo para el conocimiento colectivo desde su experiencia y conocimientos previos de cada uno.

Entonces, en los procesos de aprendizaje de competencias digitales y/o en cualquier otro que implique el uso de tecnología, se suelen recomendar estos modelos más activos, prácticos y colaborativos a través de metodologías más innovadoras que permitan a las personas aprender desde una perspectiva más experiencial y significativa, a través de situaciones reales, y en las que también se potencie su creatividad.

Aun así, teniendo en cuenta el valor que puede aportar la diversidad, y tomando como referencia el carácter social del aprendizaje, proveniente de sus teorías constructivistas, la colaboración puede hacerse un eje importante en todos estos procesos, si se dinamiza de manera adecuada.

En este sentido, también puede resultar útil fomentar lo que se conoce como comunidades de aprendizaje, estimulando que los participantes puedan seguir colaborando y aprendiendo una vez que acabe la acción formativa. Esto no es una tarea fácil, y requiere un trabajo continuado y un guiado y dinamización muy buenos para conseguirlo, especialmente entre personas poco acostumbradas a hacerlo.

También hay que destacar metodologías que aportan un importante valor social añadido, como es el caso del aprendizaje servicio (APS). Tal y como lo definen desde XTEC (la Red Telemática Educativa de Cataluña):

«[…] se trata de una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un solo proyecto bien articulado. Un proyecto en el cual los participantes se forman trabajando sobre necesidades reales de su entorno. con el objetivo de mejorarlo […]»

XTEC (la Red Telemática Educativa de Cataluña)

Estas suelen ser iniciativas más orientadas al territorio, de carácter más bien local, y en las cuales la colaboración y la implicación de los participantes se hacen elementos clave. Podemos encontrar diferentes ejemplos de experiencias de capacitación digital que han empleado esta metodología:

Así, si tenemos en cuenta la interactividad y la participación que permiten hoy día las tecnologías digitales, así como la facilidad para poder compartir todo tipo de conocimientos y experiencias en la red, tiene aún más relevancia la colaboración y se hace un elemento importante para potenciar, teniendo en cuenta el contexto actual. De hecho, la colaboración se considera como una competencia digital dentro del DigComp 2.1.

En diferentes iniciativas, se quieren potenciar todas estas metodologías. Por ejemplo, desde la Unión Europea se quieren fomentar todas estas dinámicas más activas, a través de la experimentación, la innovación, la creatividad y la colaboración, tal y como se puede ver, por ejemplo, en el proyecto CAPS.

En esta misma línea, encontramos otras propuestas destacables en un ámbito más territorial, como el proyecto Bibliolab, una iniciativa de la Red de bibliotecas de la Diputación de Barcelona que engloba un conjunto de iniciativas y acciones abiertas a la ciudadanía que posibilitan el acceso al conocimiento a través de la experimentación mediante metodologías innovadoras, creativas y colaborativas, para dar respuesta al actual desarrollo tecnológico, y donde las mujeres tienen un papel protagonista como agentes de cambio en este proceso.

Otra iniciativa relevante, más orientada a los jóvenes, es el proyecto Artistem, donde a través del arte, la creatividad y la experimentación se pretende introducir a los más jóvenes en la educación STEM (aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas de manera integrada).

En otra línea, y para un público bastante diferente, mucho más heterogéneo, están los serious games o «juegos aplicados» que las Bibliotecas de Barcelona ofrecen dentro de su programación de las Antenas Cibernàrium, donde, a través de situaciones reales, se ponen en práctica los contenidos trabajados en los diferentes itinerarios formativos en capacitación digital a través de la gamificación.

En niveles iniciales, la experimentación en colaboración también puede llegar a ser una adecuada estrategia para descubrir y conocer, por ejemplo, las diferentes partes de los dispositivos y su utilidad.

Para ver cómo adaptar la acción formativa a diferentes colectivos o situaciones, os puede resultar de utilidad la guía del DigComp en el capítulo 2.3, «Steps in DigComp Implementation», donde se ponen distintos ejemplos de aplicación e implementación de las competencias de la Guía.

Como se ha comentado en la introducción, no hay ninguna fórmula infalible, y lo que haya funcionado con un grupo puede perfectamente no funcionar con otro.