1. Disseny d’accions formatives en capacitació digital

1.4. La metodologia

És a dir, es refereix a com ho farem. S’acostuma a fonamentar en les diferents teories de l’aprenentatge, provinents del camp de la psicologia: conductisme, cognitivisme, constructivisme (alguns parlen de connectivisme, tot i que no s’ha pogut provar que sigui una teoria, sinó més aviat un enfocament pedagògic).

Així, la metodologia que dissenyem prèviament determinarà el model o els models pedagògics que s’aplicaran quan s’implanti la formació, tant si la projectem en un entorn presencial (aula o espais presencials que no siguin pròpiament aules; és el més habitual en formacions de capacitació digital, especialment en nivells inicials), virtual (plataformes virtuals d’aprenentatge, una modalitat a l’alça, però que requereix algunes nocions bàsiques en TIC per a poder utilitzar-les adequadament, o bé una important tasca de guiatge en nivell inicials) o blended (combinació de l’entorn presencial amb el virtual).

Val a dir que no hi ha una teoria ni un model millor que un altre, sinó que a l’hora de triar tot dependrà del context i dels participants, com també dels objectius i les competències que es pretenen assolir. No obstant això, com veurem més endavant, en els processos d’aprenentatge en què està implicada la tecnologia es recomanen models més actius i col·laboratius.

Per tal de fer-nos una idea bàsica, entre els principals models pedagògics hi ha els següents:

  • Models de caire més expositiu o de transmissió, en els quals s’ha basat tradicionalment l’aprenentatge, que opten per oferir el coneixement a partir de mètodes discursius, en què l’estudiant té un paper més aviat passiu, és a dir, com a receptor de coneixements.
  • Models més basats en la pràctica, que posen la persona que aprèn al centre del procés, no tant com a receptor sinó amb un paper actiu com a constructor de coneixement. Perquè això sigui possible, més enllà del model discursiu, es proposen aquests models basats en la pràctica, com l’anomenat learning by doing (aprendre fent), que permeten que la persona experimenti i aprengui a partir de la realització de diferents activitats que puguin esdevenir significatives en relació amb el que aprèn. Dins d’aquests models més actius també hi ha els col·laboratius, els quals destaquen la importància de compartir coneixement entre iguals, i en els quals el que aporta cada membre esdevé significatiu per al coneixement col·lectiu des de l’experiència i els coneixements previs de cadascú.

En els processos d’aprenentatge de competències digitals i en qualsevol altre que impliqui l’ús de tecnologia, s’acostumen a recomanar aquests models més actius, pràctics i col·laboratius per mitjà de metodologies més innovadores que permetin que les persones aprenguin des d’una perspectiva més experiencial i significativa, amb situacions reals que també potenciïn la seva creativitat.

Tanmateix, tenint en compte el valor que pot aportar la diversitat, i agafant com a referència el caràcter social de l’aprenentatge, provinent de les seves teories constructivistes, la col·laboració pot esdevenir un eix important en tots aquests processos, si es dinamitza de manera adequada.

En aquest sentit, també pot resultar útil fomentar el que es coneix com a comunitats d’aprenentatge, estimulant que les persones participants puguin continuar col·laborant i aprenent una vegada acabi l’acció formativa. Això no és una tasca fàcil i requereix un treball continuat i un molt bon guiatge i una dinamització per a aconseguir-ho, especialment entre persones poc acostumades a fer-ho.

També cal destacar metodologies que aporten un important valor social afegit, com és el cas de l’aprenentatge servei (APS). Tal com el defineixen des de XTEC- Xarxa Telemàtica Educativa de Catalunya:

[…] es tracta d’una proposta educativa que combina processos d’aprenentatge i de servei a la comunitat en un sol projecte ben articulat. Un projecte en el qual els participants es formen treballant sobre necessitats reals del seu entorn amb l’objectiu de millorar-lo […]

XTEC- Xarxa Telemàtica Educativa de Catalunya

Acostumen a ser iniciatives més orientades al territori, de caràcter més aviat local, i en què la col·laboració i la implicació de les persones que hi participen són elements clau. Podem trobar diferents exemples d’experiències de capacitació digital que han emprat aquesta metodologia:

Així, gràcies a la interactivitat i la participació que permeten avui dia les tecnologies digitals, i a la facilitat per a poder compartir tot tipus de coneixements i experiències a la xarxa, la col·laboració agafa encara més rellevància i esdevé un element important que cal potenciar en el context actual. De fet, la col·laboració es considera una competència digital dins el DigComp2.1.

En diferents iniciatives es volen potenciar totes aquestes metodologies. Per exemple, des la Unió Europea es volen fomentar les dinàmiques més actives, a partir de l’experimentació, la innovació, la creativitat i la col·laboració, com es pot veure, per exemple, en el projecte CAPS.

En aquesta mateixa línia, trobem altres propostes territorials destacables, com el projecte Bibliolab, una iniciativa de la Xarxa de Biblioteques de la Diputació de Barcelona que engloba un conjunt d’iniciatives i accions obertes a la ciutadania que possibiliten l’accés al coneixement per mitjà de l’experimentació amb metodologies innovadores, creatives i col·laboratives, per tal de donar resposta al desenvolupament tecnològic actual, en les quals les dones tenen un paper protagonista com a agents de canvi en aquest procés.

Una altra iniciativa rellevant, més orientada als joves, és el projecte Artistem, en què a partir de l’art, la creativitat i l’experimentació es pretén introduir els més joves en l’educació STEM (aprenentatge de la ciència, la tecnologia, l’enginyeria i les matemàtiques de manera integrada).

En una altra línia, i per a un públic força diferent, molt més heterogeni, hi ha els serious games o «jocs aplicats» que les Biblioteques de Barcelona ofereixen dins de la programació de les Antenes Cibernàrium, en què, a partir de situacions reals, es posen en pràctica els continguts treballats en els diferents itineraris formatius en capacitació digital mitjançant la ludificació.

En nivells inicials, l’experimentació en col·laboració també pot esdevenir una estratègia adequada per a descobrir i conèixer, per exemple, les diferents parts dels dispositius i la seva utilitat.

Per a veure com adaptar l’acció formativa a diferents col·lectius o situacions us pot ser útil consultar la Guiadel DigComp en el capítol 2.3. «Steps in DigComp Implementation», on es posen exemples diversos d’aplicació i implantació de les competències de la Guia.

Com s’ha comentat en la introducció, no hi ha cap fórmula infal·lible, i el que ha funcionat en un grup pot perfectament no funcionar en un altre.